전투를 못하는 player와 전투가 가능한 npc를 이용
플레이어가 메인으로 할 수 있는 것은 오직 전투를 회피하는 것일 뿐
메인이 되는 캐릭터는 2명
전투를 통하여 스킬 포인트를 얻을 수 있음
ex)아이
-탱커계열:오래 버팀
-도구계열: 더 많은 도구를 소지 할 수 있음.
ex)남자
-스킬 계열: 더 다양한 스킬로 적을 제거
스테이지를 넘어갈수록, 맵의 끝으로 향할수록 적들은 점점 다양해지고, 많아지고, 그만큼 강력하고 빠른 패턴을 사용.
그러한 점을 이용하여 플레이어가 계속 긴박감을 유지할 수 있게 하는 것이 목표.
(그리고 중간에 죽어서 다시 해야 할 경우, 사람을 화나게 하는 것도 목표(?))
게임개발자가 자신이 원하는 게임을 만들기는 외적과 내적인 이유로 굉장히 힘들다고 한다.
본인 또한 나중에 이쪽 일을 하게 된다면, 본인이 원하는 게임을 만들기 힘들기 때문에 그 동안 속으로만 기획하던 것 중에서 하나를 이렇게라도 한번 만들어 볼까 하고 고민하였고 이렇게 발표하게 되었다.
아이를 조종하여 스테이지를 클리어하라.
아이를 조종하여 적의 공격을 최대한 많이 회피하라. 남자를 조종하여 적을 공격하여 쓰러뜨려라.
한 아이가 있었습니다. 어디에서나 볼 수 있는 평범한 아이였습니다. 하지만 불행히도 아이는 마을 밖을 돌아다니다가 납치를 당하였고, 전쟁 중이던 이웃나라로 팔려가고 말았습니다. 그 후에 무슨 일이 있었는지는 아이는 기억하지 못했습니다만, 마지막으로 기억이 돌아왔을 때, 아이는 전쟁 한복판에서 전투가 준비 중이였습니다. 치열한 전투가 진행되던 중에 아이는 두려움에 떨며 숨었습니다. 그렇게 누구에게도 들키지 않으면서 숨은 아이는 전투가 끝난 후 슬그머니 숨은 곳에서 나왔습니다. 사방은 시체투성이 였습니다. 아이는 집에 가고 싶어했지만, 자신이 집에 가지 못할 거라는 생각에 절망했습니다. 그런데 그 순간 아이는 어떤 남자가 전쟁터를 지나가는 것을 보았습니다. 검은 망토를 두른 남자였습니다. 방법이 없던 아이는 그 남자를 그냥 따라갔습니다. 그렇게 두 사람의 이야기가 시작되었습니다.
전투 끝에는 죽음이 있습니다. 하지만 죽음만 있는 것은 아닙니다. 포식하게 될 까마귀와 살아남은 말, 그리고 겨우 목숨을 부지한 패잔병들과 한 푼이라도 벌어보려는 시체꾼들이 생존을 위해 싸우기 시작합니다. 남자와 아이의 생존을 위한 싸움도 시작합니다.
배경: 스테이지마다 그 스테이지만의 독특한 요소를 넣을 예정
1스테이지 같은 경우는 데미지를 입는 불이라던가, 이동을 막는 목책이나 시체 산 등을 고려 중
번호 | 이름 | 이미지 | 비고 |
---|---|---|---|
1 | 배경 | ||
2 | 울타리 | ||
3 | 불 | ||
4 | UI | ||
5 | 시체더미 | ||
6 | 아이 | ||
7 | 남자 | ||
8 | 말 | ||
9 | 몬스터들 | 자세한 내용은 아래쪽에 | |
10 | 보스 몬스터들 | 자세한 내용은 아래쪽에 |
1)오브젝트 이름: 아이
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 | 3 | 데미지를 입을때마다 1씩 줄어든다 | |
속도 | 1 | 아이의 이동속도 | |
스킬 개수 | 1 | 사용가능 한 스킬 개수 | |
스킬트리 | 2 | 올릴 수 있는 스킬트리 |
2)오브젝트 이름: 남자
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 검 | 전투 가능한 무기 | |
체력 | X | 무적이기 때문에 체력이 없다 | |
공격거리 | 1 | 공격 가능한 거리 | |
이동속도 | 1 | 남자의 이동속도 | |
스킬 개수 | 2 | 사용가능 한 스킬 개수 | |
스킬트리 | 3 | 올릴 수 있는 스킬트리 |
1) 아이의 스킬
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
스킬1 | 맷집 | 체력이 1칸 늘어난다. | |
스킬2 | 민첩 | 구르기 스킬의 쿨타임이 2초 감소한다. |
1) 남자의 스킬
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
스킬1 | 스킬강화 | 수동 스킬의 데미지를 1늘립니다. | |
스킬2 | 공속강화 | 자동스킬게이지를 2줄입니다. | |
스킬3 | 맷집강화 | 적의 cc기를 확률적으로 막고 데미지를 줍니다. |
2)오브젝트 이름: 울타리
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 | 20 | 울타리는 통과할 수 없다 |
2)오브젝트 이름: 불
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 | X | 무적이기 때문에 체력이 없다 | 몬스터가 던진 건 사라진다. |
데미지 | 1 | 닿으면 데미지를 입는다 |
2)오브젝트 이름: 날뛰는 말
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 | X | 무적이기 때문에 체력이 없다 | |
공격거리 | 한 줄 | 공격 가능한 거리 | |
이동속도 | 5 | 말의 이동속도 |
3)오브젝트 이름: 시체더미
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 | 10 | 체력있는 방해물 |
4)오브젝트 이름: 날뛰는 말
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 | X | 무적이기 때문에 체력이 없다 | |
공격거리 | 1줄 | ||
공격패턴개수 | 1 |
1)오브젝트 이름: 죽어가는 병사(검)
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 검 | 데미지를 주기위한 무기 | |
체력 | 5 | 0이 되면 죽는다 | |
공격거리 | 1칸, 3칸 | ||
공격방법횟수 | 2 | 튜토리얼은 1개만 사용한다 |
2)오브젝트 이름: 죽어가는 병사(창)
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 검 | 데미지를 주기위한 무기 | |
체력 | 5 | 0이 되면 죽는다 | |
공격거리 | 2칸, 4칸 | ||
공격방법횟수 | 2 | 튜토리얼은 1개만 사용한다 |
3)오브젝트 이름: 죽어가는 병사(활)
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 활 | 데미지를 주기위한 무기 | |
체력 | 3 | 0이 되면 죽는다 | |
공격거리 | 1줄 | ||
공격방법횟수 | 1 | 튜토리얼은 1개만 사용한다 |
4)오브젝트 이름: 죽어가는 병사(방패)
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 방패,창 | 데미지를 주기위한 무기 | |
체력 | 7 | 0이 되면 죽는다 | |
공격거리 | 2칸, 3칸 | ||
공격방법횟수 | 2 | 튜토리얼은 1개만 사용한다 |
5)오브젝트 이름: 시체 까마귀
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 부리,발톱 | 데미지를 주기위한 무기 | |
체력 | 3 | 0이 되면 죽는다 | |
공격거리 | 1칸, 3칸 | ||
공격방법횟수 | 2 |
6)오브젝트 이름: 시체꾼
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 단검, 섬광탄, 검 | 데미지를 주기위한 무기 | |
체력 | 12 | 0이 되면 죽는다 | |
공격거리 | 1칸, 2칸 | ||
공격방법횟수 | 2~3 |
1)오브젝트 이름: 거대한 시체 까마귀
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 부리, 발톱, 날개 | 데미지를 주기위한 무기 | |
체력 | 50 | 0이 되면 죽는다 | |
공격범위 | 9칸(3X3칸), 6칸(2X3칸),5칸 | ||
공격방법횟수 | 5 |
2)오브젝트 이름: 베테랑 시체꾼
속성 | 속성 값 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
무기 | 단검, 채찍, 섬광탄 | 데미지를 주기위한 무기 | |
체력 | 75 | 0이 되면 죽는다 | |
공격거리 | 1칸 | ||
공격방법횟수 | 5 |
1)오브젝트 이름: 아이
행동 | 설명 |
---|---|
이동 | 방향키를 이용한 이동 |
구르기 | 스페이스바를 이용한 일반 스킬 |
도구사용 | 자판을 이용한 도구사용 |
명령 | 남자에게 명령하는 스킬 |
스킬 | 위기를 대처하는 스킬 |
2)오브젝트 이름: 남자
행동 | 설명 |
---|---|
이동 | 적이 있는 위치혹은 아이가 있는 위치로 자동으로 이동 |
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 |
자동스킬 | 공격하면서 자동으로 사용하는 스킬 |
수동스킬 | 직접 조작키를 눌러 사용하는 스킬 |
1)오브젝트 이름: 죽어가는 병사(검)
행동 | 설명 |
---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 |
스킬1(목숨 건 휘두르기) | 0.5초후 전방 1칸을 공격 |
스킬2(목숨 건 찌르기) | 0.75초후 돌진하면서 전방 3칸을 공격 |
2)오브젝트 이름: 죽어가는 병사(창)
행동 | 설명 |
---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 |
스킬1(목숨 건 찌르기) | 0.5초후 전방 2칸을 공격 |
스킬2(제발 죽어라) | 0.75초후 전방 4칸을 공격 |
3)오브젝트 이름: 죽어가는 병사(활)
행동 | 설명 |
---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 |
스킬1(활쏘기) | 0.5초후 전방 1줄을 공격 |
스킬2(곡사쏘기) | 0.5초후 아이가 있는 칸을 공격 |
4)오브젝트 이름: 죽어가는 병사(창, 방패)
행동 | 설명 |
---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 |
스킬1(찌르기) | 0.5초후 전방 2칸을 공격 |
스킬2(방패돌진) | 0.5초후 전방 3칸을 공격, 맞으면 1초동안 스턴 |
5)오브젝트 이름: 시체 까마귀
행동 | 설명 |
---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 |
날기 | 위쪽에서 날아다니면서 대기 |
스킬1(강하) | 목표지정 0.5초후 4(2X)칸을 공격 |
스킬2(휩쓸기) | 목표지정 0.5초후 전방 3칸을 공격 |
6)오브젝트 이름: 시체꾼(단검)
행동 | 설명 |
---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 |
스킬1(기습) | 0.5초후 점프하여 아이가 있는 칸을 공격(최대 5칸) |
스킬2(빠른베기 | 즉시 1칸 공격 |
스킬3(섬광탄) | 투척 0.5초후 시야를 가림 |
스킬4(불꽃탄) | 투척 0.5초후 4(2X2)칸을 불로 채움 |
7)오브젝트 이름: 시체꾼(검)
행동 | 설명 |
---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 |
스킬1(익숙한 베기) | 0.5초후 전방 2칸을 공격 |
스킬2(강력한 베기) | 0.75초후 전방 6(2X3)칸을 공격 |
스킬3(섬광탄) | 투척 0.5초후 시야를 가림(2초지속) |
스킬4(불꽃탄) | 투척 0.5초후 4(2X2)칸을 불로 채움(3초지속) |
1)오브젝트 이름: 거대한 시체 까마귀
행동 | 설명 | 비고 |
---|---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격 | |
날기 | 하늘을 날아다니면서 대기 | |
스킬1(뭉개기) | 목표지정 0.5초후 9칸(3x3)을 공격 | |
스킬2(먹이 낚아채기) | 0.5초후 전방 12(2X6)칸을 공격 | |
스킬3(쪼기) | 0.5초후 전방 4칸을 공격 | |
스킬4(날개로 찢기) | 0.5초후 전방 6(2X3)칸을 공격=>6칸 공격후 1칸 전진하여 한 번 더 공격 | 뒤의 패턴은 체력 50퍼이하로 줄어든 후 발동 |
스킬5(까악!) | 땅에 내려앉은 후 소리를 질러 3초간(아이한정) 공포상태로 만듬 | 체력이 50퍼 이하로 줄어든 후 발동 |
2)오브젝트 이름: 베테랑 시체꾼
행동 | 설명 | 비고 |
---|---|---|
공격 | 근처의 적을 자동으로 공격(기본 공격사거리 3칸) | |
스킬1(익숙한 채찍질) | 0.5초후 전방 5칸을 공격 | |
스킬2(무자비한 채찍질) | 1초후 본인 기준 25(5X5)칸을 4초간 공격 | |
스킬3(단검투척_ | 0.5초후 단검 2개를 던져 전방 1->3줄을 공격 | 뒤의 숫자는 체력이 50퍼 이하로 줄어들면 발동 |
스킬4(섬광탄) | 투척 0.5초후 시야를 가림(3초지속) | |
스킬5(불꽃탄) | 점프후 불꽃탄 1->3개를 던져 4(2X2)칸을 불로 채움(4초지속) | 뒤의 숫자는 체력이 50퍼 이하로 줄어들면 발동 |
1)아이
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
대기 | 이동 | 방향키를 조작할 때 |
대기 | 사망 | 체력이 0일 될 경우 |
대기 | 구르기 | 스킬키를 눌렀을 경우 |
대기 | 혼란상태(공포,혼란,기절) | 적의 CC기에 맞았을 경우 |
2)남자
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
대기 | 이동 | 주변에 적이 있거나 아이가 부를 경우 |
대기 | 전투 | 자동으로 근처의 적을 공격함 |
대기 | 스킬사용 | 스킬을 사용할 때 |
대기 | 혼란 | 적의 CC기에 맞았을 경우 |
1)울타리,시체더미
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
정상 | 파괴 | 체력이 0이 될경우 |
2)불
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
정상 | 파괴 | 시간이 지날경우 자동으로 사라짐(몬스터가 발생시킨 경우만 한정) |
1) 일반 몬스터
현상태 | 전이상태 | 전이조건 | 비고 |
---|---|---|---|
정상 | 사망 | 체력이 0이 될경우 | |
정상 | 준비자세 | 스킬을 사용하려는 경우 | |
날기 | 준비자세 | 스킬을 사용하려는 경우 | 까마귀 한정 |
2)보스 몬스터
현상태 | 전이상태 | 전이조건 | 비고 |
---|---|---|---|
정상 | 사망 | 체력이 0이 될경우 | |
정상 | 준비자세 | 스킬을 사용하려는 경우 | |
정상 | 발악 | 체력이 50%이하로 떨어지는 경우 | |
날기 | 준비자세 | 스킬을 사용하려는 경우 | 까마귀보스 한정 |
1) 아이
속성 | 속성 명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
현재 체력 | curHP | 캐릭터의 현재 체력 0이 될 경우 사망한다 | |
최대 체력 | maxHP | 캐릭터가 버틸수 있는 최대 체력 스킬로 올릴 수 있다. | |
스킬포인트 | skill point | 캐릭터의 스킬을 강화하기 위한 포인트 보스를 잡을때마다 1개씩 얻을 수 있다. | |
이동속도 | move speed | 캐릭터가 얼마나 빨리 이동할 수 있는지 알수 있는 이동속도 | |
스킬 | skill | 캐릭터의 스킬, 위기상황을 극복할 수 있게 해준다 | |
스킬트리 | skill tree | 다양한 방식으로 위기를 견딜수 있게 해준다. 총 2가지로 나뉜다. | 한 개만 선택가능 |
2)남자
속성 | 속성명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
공격력 | ATK | 캐릭터의 공격력 적에게 주는 데미지 수치이다. | 기본 데미지는 1 |
공격속도 | ATK speed | 한번에 얼마나 많은 공격을 할 수있는지 정해지는 수치 | |
스킬포인트 | skill point | 캐릭터의 스킬을 강화하기 위한 포인트 보스를 잡을때마다 1개씩 얻을 수 있다. | |
이동속도 | move speed | 캐릭터가 얼마나 빨리 이동할 수 있는지 알수 있는 이동속도 | |
스킬 | skill | 캐릭터의 스킬, 적에게 추가 데미지를 줄 수 있다. | 자동 스킬과 수동 스킬로 나뉜다 |
스킬게이지 | skill gage | 공격할수록 스킬게이지가 쌓인다. 게이지가 다 쌓이면 자동스킬을 자동으로 사용한다 | |
스킬트리 | skill tree | 다양한 방식으로 전투를 하게 해준다. 총 3가지로 나뉜다. | 한 개만 선택 가능 |
1) 핵심 규칙
2) 보조규칙
1)남자가 적에게 데미지를 주었을 때 : 적의 체력- 남자가 준 데미지=남은 체력=> 0이 될 경우 사망
2)스킬 쿨타임 : 기본스킬 쿨타임-(기본 스킬 쿨타임-스킬강화로 얻는 스킬감소량/100)=>강화된 스킬쿨타임
(검정색은 1년 파란색은 6주)
게임을 시작하면 시작버튼, 설정버튼, 끝내기 버튼이 있다.
시작화면에는 걸어가는 남자와 따라가는 아이의 모습이 있다.
시작화면에는 게임시작, 설정, 끝내기버튼, 총 3가지가 있다.
끝내기버튼 클릭시 화면이 종료된다.
시작화면에서는 마우스 사용이 가능하다.
시작화면, 설정화면, 게임화면 총 3가지가 있다.
설정버튼 클릭시 설정화면으로 이동한다.
설정화면에는 화면조절,소리조절,조작키 조절이 가능하다.
시작화면 클릭 시 저장기록이 담긴 화면이 나온다.
저장화면에서는 총 3개의 불러오기가 가능하다.
아이(조종 캐릭터)가 죽으면 게임오버
적을 없앨 때 마다 얻는 경험치로 스킬포인트를 얻을수 있다.
기본적으로 맵은 가로로 긴 직사각형 모양의 맵이다.
게임은 키보드로 조작가능하다.
시작하면 몇분 가량의 튜토리얼을 하게된다.
초반에 아이는 구르기 스킬을, 남자는 자동 스킬,수동 스킬 1개씩 사용가능하다.
약간의 스토리가 컷씬으로 나온 후 게임이 시작된다.
게임화면에서는 아이의 스킬창과 남자의 스킬창이 나온다.
스테이지 끝까지 진행하여 최종보스까지 제거하면 스테이지 클리어
스테이지마다 보스는 총 2명(중간보스,최종보스)
스킬포인트로 캐릭터를 강화할수있으며, 스킬 트리는 총 3가지이다.
esc키로 일시정지가 가능하며, 게임을 나가거나 설정변경이 가능하다.
튜토리얼의 길이는 맵크기의 4분의 1에서 5분의 1정도
게임화면에서는 아이와 남자 그리고 몬스터가 등장한다.
남자가 공격하면 자동 스킬게이지가 쌓이며 게이지가 끝까지 차면 자동스킬을 자동으로 사용한다.
모든 조작은 키보드를 통해서 한다.
적은 아이를 중심으로 공격한다.
적들은 몇가지의 공격패턴을 가지고 있다.
게임화면에서는 아이와 남자 그리고 몬스터가 등장한다.
울타리와 불, 시체더미는 지나갈 수 없다.(울타리와 시체더미는 파괴가능하다)
남자는 조종불가능하지만 무적이며, 적들을 자동으로 공격한다. 하지만 CC로 인한 전투중지는 가능하다. 공격지정과 스킬사용만 조종가능 하다. (애매함)
아이는 남자에게 목표지정과 자기쪽으로 오게 할수 있다.
저장은 불가능하며, 중간보스를 해치울시, 최종보스를 해치울시 자동저장이 가능하다.
스킬에는 재사용 대기시간이 있다.
타이틀 화면과 저장화면을 구현하기.
타이틀 화면 시작하기,옵션,끝내기 버튼을 구현한다. 옵션은 시간이 된다면 구현을 하고 안된다면 버튼만 구현한다. 시작버튼은 저장화면으로 이동을 끝내기버튼을 클릭하면 종료가 되게 구현한다.
저장화면 저장페이지는 총 3개를 구현한다. 저장의 기능은 구현하지 않고 누르면 게임화면으로 바로 이동할 수 있도록만 구현한다.
게임화면
시작 화면 설계
게임에 사용할 오브젝트 (에셋)찾기. =>일단 사물과 몬스터 위주로
오브젝트 배치 설계 =>튜토리얼 부분부터 설계하기 =>가능하다면 대화파트도(?)
사운드=>시작 화면과 플레이 화면에 넣을 ost찾아보기
시작화면 및 저장페이지 화면 설계. 설정화면은 아직 못함(75%)
사물중에 바리케이트는 찾지못해 나무로 대체, 불 오브젝트는 아직 찾는 중=> 50%
사운드=> 플레이에 쓸 사운드 확보=>100%
1)시작화면,설정화면 설계및 구현하기
2)맵제작
3)프로그램설계
4)보스몬스터 에셋찾기
5)일반 몬스터,오브젝트 배치
6)사운드=>보스몹테마
1)게임을 시작하면 시작버튼, 설정버튼, 끝내기 버튼이 있다.
2)시작화면에는 게임시작, 설정, 끝내기버튼, 총 3가지가 있다. =>설정화면에 들어갈 요소들을 설계해서 구현하기
3)끝내기버튼 클릭시 화면이 종료된다.
4)기본적으로 맵은 가로로 긴 직사각형 모양의 맵이다.
5)시작하면 몇분 가량의 튜토리얼을 하게된다. (일단은 튜토리얼 부분은 완성 시킬수 있도록한다)
6)게임화면에서는 아이와 남자 그리고 몬스터가 등장한다.(몬스터만)
(작업명 기준입니다)
1)요구사항에 들어있는 요소와 함께 설정화면에 들어갈 요소를 설계하고 구현하기
2)맵 제작=>일단은 튜토리얼 부분만=>(맵 전체의 4분의 1~5분의1 정도)
3)어떠한 프로그래밍이 필요한지 분석하기(일단은 분석만)
4)보스몬스터는 일반 몬스터와 비슷하지만 좀더 화려하고 덩치가 큰걸로 찾기 =>(만약 힘들경우 일반 몬스터 덩치를 키워서 사용하기)
5)아직 구하지 못한 일반 몬스터 에셋을 찾아서 오브젝트와 함께 배치하기(튜토리얼 파트부분만) =>현재 몬스터 1개의 에셋을 찾지 못했음)
6)보스몹테마에 사용할 곡 2개 찾기
저번 주에 거의 작업을 하지 못한 상황이어서 작업이 많이 밀린 상황
게임 시작 화면과 그 다음 화면은 완성함
게임 시작화면 같은 경우에는 움직이는 오브젝트를 아직 넣지 않았는데 나중에 따로 추가해서 수정할 예정
저장 화면은 완성 했지만 아직 설정 화면은 완성하지 못해서 다음 주까지 완성할 예정
버튼을 클릭할 때 이동하는 프로그래밍도 아직 완성 못했지만, 담 주까지 완료가능 한 상태
게임플레이 화면
맵 제작 과 사물 일부 배치 완료(중간에 사각형 핑크는 불 오브젝트인데 아직 수정을 못함. 다음 주 까지 수정 할 예정)
아직 몬스터 오브젝트를 배치하지 못함 (오브젝트는 다 찾아놓아서 배치만 하면 끝)
1~2주차 못한 작업 최대한 끝내기(얼마나 끝낼수 있는지는 작업해봐야 알것 같음)
플레이어 캐릭터 에셋찾고 그중에서 아이 작업=>변경해서 남자 에셋(혹은 비슷한)을 찾아서 작업
오브젝트 물리충돌외에 프로그래밍 작업
오브젝트 문제 없는지 체크
NPC(남자) AI와 적 AI 설계하고 프로그래밍해서 프로토타입 만들기
변경해서 남자 에셋(혹은 비슷한)을 찾아서 작업 =>비슷한 에셋을 찾아서 작업함(100%)
오브젝트 물리충돌외에 프로그래밍 작업 =>물리충돌작업 프로그래밍은 끝났으나 문제가 없는지 체크를 하지 못함(90%)
NPC(남자) AI와 적 AI 설계하고 프로그래밍해서 프로토타입 만들기 =>프로토 타입 제작은 완성했으나 중간중간 문제가 있어 스크립트 수정이 필요함(60%)
1)남자 ai 버그 수정해서 완료하기
2)맵 오브젝트(불) 데미지 프로그래밍하기
3)몬스터 배치 및 전투구현하기
설명
중간중간 발생하는 버그 수정하기 맵 오브젝트중 하나인 불에 데미지주는 프로그래밍하기 몬스터 배치 및 전투 구현 하기(3기정도)
-새 노트북에 자료를 옳기는 과정에서 유니티 압축파일에 문제가 발생한 것이 확인됨
(아마 피방에서 자료를 옳기는 과정에서 문제가 생긴듯하다.)
-복구를 시도해보았으나 복구 할 수가 없어서 작업한 게 소실 됨.
-그래서 다음 주 까지 작업한 것을 최대한 복구하는 것을 목표로 함.
(이렇게 쓰면서 자괴감이 많이 들었다)
저번 주에 날아간 자료들을 최대한 복구하는데 노력했습니다.
맵은 전부 완성 (물리충돌까지 전부 완료).
2.게임화면에 ost넣기 완료=>100%
3.게임내의 일반 오브젝트 충돌 및 데미지 프로그래밍 완료=>90%(아직 체크를 하지 못했습니다)
5.몬스터 배치 및 프로그래밍은 6주차에 마무리할 예정=>0%
(애니메이션 오류 및 버그 등등의 문제가 아직 남아있음)
1.남자의 ai프로그래밍 수정하고 다시만들기(힘들다면 자동공격부터라도 먼저 만들기)
2.적 오브젝트 배치및 전투패턴 프로그래밍하기
3.플레이어블 캐릭터 이동 오류난거 수정하기 및 목표지정 프로그래밍하기
4.시간이 된다면 UI만들기
2.남자의 자동전투에 필요한 적 오브젝트배치(힘들다면 오브젝트 배치만이라도)
4.정 안된다면 플레이캐릭터 체력부분이라도 구현해보기
2.적들은 일단 랜덤으로 움직이게 만듬
3.카메라 이동에 문제가 생김. 문제를 찾아서 수정 할 예정.